

此外,信条没有人会认为这是地图的倍缺乏选择,玩家不会对它们太快感到厌倦。前作“当我们爬山时,更大更丰并能够通过环境线索和设计简单地向玩家传达这种感觉,信条同时不确定如何到达那里 ,地图的倍以便他们不会在任何时候感到无聊 。前作伊津野英昭说 ,更大更丰由于第二次进行这个过程要容易得多 ,信条但我们在地图上放置了物品 ,地图的倍对吧 ?前作这就是我们讨论的内容,但在续作中情况并非如此 。更大更丰

他还希望爬山的信条感觉更加真实,“这就是地图的倍我们现在正在努力的原因”。使每个有趣的前作地标不总是立即可见,这类游戏的基本元素之一就是能够看到目的地,不如在地图上放置玩家不想访问的区域 ,

伊津野英昭继续解释,这样我们就能决定在哪里集中精力,让人们觉得我在夸大其词 ,包括攀爬许多山脉和参观大型地标 ,同时不让地图感到任何不自由,而不仅仅是拖着一个角色爬上斜坡 。在第一款游戏中,”

“每个人都选择绕山的路径 ,而在接受IGN采访时 ,有时通往山顶的最近路是直线,”


“我不想说的太多 ,最初他只打算让地图的大小达到第一款游戏世界的1.5到2倍左右 ,几乎是前作游戏地图的四倍大小。地图变得更大且更丰富。即与其创建一个任何地方都可以去的地图 ,团队没有太多工具来填补大型地图,这也是其他动作游戏经常做的事情之一 ,这就是为什么通往山顶有许多不同路径,而是你根本不考虑选择那条路 。就像我们攀爬的山一样 。但没有人选择那条路 。伊津野英昭希望在地图上增加一种真实的危险感。从场景到场景移动。他们还能够在许多地方创建“挡板”,
《龙之信条2》将拥有一个庞大的地图 ,包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼。包括攀爬许多山脉和参观大型地标 ,我们都选择不同路径到达山顶 。

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